Mise-À-Jour

Secret World Legends déploie sa plus grosse mise-à-jour depuis des lustres

Je l’avoue. Je n’ai pas joué à Secret World Legends (le “remake” de The Secret World) depuis 2017. Et c’est un peu triste quand j’y pense car Funcom est l’un de mes studios préférés. Il m’est arrivé de m’y connecter l’année dernière, juste pour vérifier ce qu’il advenait du jeu. Mais la motivation n’était pas présente pour continuer mes aventures qui s’étaient arrêtées en Egypte.

Et je dois dire que cette motivation s’est peut-être réanimée vendredi dernier, lorsque j’ai appris que Funcom allait déployer sa plus grosse mise-à-jour jusqu’à dâte pour Secret World Legends. “Oh ? Ah bon ? De quoi s’agit-il ? Une nouvelle extension ?”… Non. Il ne s’agit pas d’une extension. Encore moins d’un nouveau contenu narratif. Le studio avait plutôt décidé de travailler sur l’équilibrage du jeu et la correction de certains bugs.

En ce 29 Septembre, les serveurs de SWL ont donc reçu un patch qui est censé affecter les donjons et raids et les rôles de tank et soigneur.

Après tant d’années d’absence, je ne peux pas me targuer d’expliquer tous les changements dans les détails et leurs nuances. Mais, survolons un peu ce qui a été préparé et testé durant les derniers mois.

BUTIN DE MÉCÈNES

Si vous faites partie des joueurs souscrivant à un abonnement à Secret World Legends, il ne vous ait plus nécessaire d’avoir une clé de (coffres de) Donjon, de Scénario ou d’Antre pour récupérer votre butin après avoir tué un boss. Un Coffre de Mécène apparaîtra à côté du coffre de butin habituel.

Le Coffre de Mécène donne accès à un distillat spécial (énergisant ou purifié), des Éclats d’anima et des objets variés (comme les Transformateurs de distillat or des Catalyseurs), des costumes exclusifs ou même 3 nouveaux agents.

À noter que chaque type de Coffre de Mécène ne peut s’ouvrir qu’une fois par jour.

Pour cette mise-à-jour, toutes les catégories de joueurs recevront une clé de coffre de Mécène pour chaque type d’activités de groupe.

Et, très important, les coffres ordinaires sont disponibles pour tout le monde. Les joueurs n’ont plus besoin de clés pour les ouvrir.

Je n’ai jamais été pour la limitation d’accès à du butin. Surtout pour les donjons et autres activités demandant un certain effort. Les joueurs participent à ce genre d’activités pour le défi et la récompense qui va avec. Mais en étant “free-to-play” (et “pay-to-win”), Secret World Legends limitait allègrement cette récompense afin d’allonger superficiellement la durée de participation des joueurs. Tout cela fait désormais partie du passé.

ACTIVITÉS DE GROUPE

Pour l’heure, les développeurs le niveau maximum des vagues atteint dans le tableau des scores concernant le scénario Défense Occulte, à cause des changements actuels. Ils espèrent enregistrer de nouvelles données relatives à la performance des joueurs dans cette activités.

Il est désormais possible de participer aux donjons élites de type 17, qui est maintenant le niveau de difficulté le plus élevé. De nouveaux succès Elite 17 sont déverrouillables pour ceux que cela intéresse.

Ainsi, les différents niveaux ont été rassemblés comme suit, afin de faciliter le regroupement de joueurs :

  • Elite 1 – 2
  • Elite 3 – 4
  • Elite 5 – 7
  • Elite 8 – 10
  • Elite 11 – 13
  • Elite 14 – 16
  • Elite 17

Les mécaniques de la difficulté Cauchemard débute à partir du niveau Elite 8. D’autres mécaniques des bosses ont été ajoutés à partir d’Élite 14.

Le studio a aussi pris la peine de mettre à jour le donjon “Le Penthouse”, venant tout droit The Secret World, et de l’ajouter dans Secret World Legends. Il est accessible à partir de la difficulté Elite 11.

Les joueurs peuvent aussi compléter le scénario “Recherche et Protection” dans toutes les tranches de difficulté accessible, que ce soit en solo ou en duo.

La valeur des récompenses des donjons sera toujours ajusté à celle de la difficulté la plus élevé de la tranche de niveau à laquelle vous participez. Si c’est un donjon de la tranche Elite 8-10, vous obtiendrez des récompenses de catégorie 10.

Et pour terminer, la version Élite 17 du Raid “Zone d’exclusion de Manhattan” offre du butin unique et des mécaniques qui lui sont propres.

En tant que novice, tout cela m’est encore flou. Je me souviens d’avoir eu à finir les 5 premiers donjons (sur les 8 disponibles), dans le temps où je jouais à Secret World Legends. Et cela, en mode narratif. Mais, ces changement ont éveillé ma curiosité.

FLEXIBILITÉ DES RÔLES

Comme dans la plupart des MMOG, la sainte trinité (tank+soigneur+dps) est souvent un pré-requis pour compléter les activités de groupe dans le secteur JcE. La mise-à-jour offre donc des réajustements à ce niveau-là.

Les joueurs recevront ainsi 9 Changeurs de glyphe polymorphes afin de changer un glyphe en un glyphe d’un autre type. Essentiel pour adapter l’équipement selon le rôle choisi en fonction des changements apportés par la mise-à-jour.

Le rôle de tank connaît une refonte globale relative aux compétences qui lui sont spécifiques. Tous les bonus de génération de menace des compétences (actives et passives) ont été RETIRÉS. C’est la section “Survie” d’Allocation d’Anima qui fournira le bonus de menace.

Dans les détails, le rôle de tank a subi ces ajustements en fonction des armes que sont la Magie du Chaos, le Marteau et le Fusil à Pompe:

  • Rééquilibrage de la zone Survie de l’Allocation Anima: augmentation du niveau de point de vie gagné; réduction du montant de protection gagné.
  • L’Allocation Anima fournit désormais le niveau de menace, qui s’ajuste avec le nombre de points attribué à la zone Survie.
  • Les objets, pouvoirs et compétences n’octroient plus de menace.
    • Cela signifie que les utilisateurs du Chaos, du Marteau et du Fusil à Pompe peuvent désormais utiliser leur puissance basique et leurs pouvoir pour infliger des dégâts.
  • Les soins de tank sont désormais prodigués en fonction des points de vie manquant au lieu des points de vie maximum. .
  • Ces soins sont maintenant affectés par l’effet “augmente les soins reçus”.
  • Les pouvoirs et compétences de tank ont été rééquilibrés et modifiés avec d’offrir une saveur unique à chacun des armes de ce rôle.
  • Les pouvoirs spéciaux orientés tank (comme Suppression de la douleur) ont maintenant un délai de réutilisation de 60 secondes.
  • Les pouvoirs d’élite orientés tank (comme Immuabilité) ont maintenant un délai de réutilisation de 60 secondes.
  • Chaque compétence d’élite des armes de tank, située sur la ligne centrale, a été revue ou retravaillée afin que les pouvoirs d’élite de la même ligne (comme Anomalie, Bombardement, Force Inarrêtable) deviennent des pouvoir élite orienté pour le rôle de tank.
  • Chaque arme de tank possède désormais un nouveau pouvoir de type “Signature”. Il permet d’octroyer de la mitigation, des dégâts de zone et s’alignent avec les effets des glyphes de tank.
    • Ces pouvoirs ont un délai de réutilisation de 30 secondes. Ce dernier est réduit en fonction des dégâts mitigés et l’exécution de la mécanique qui lui est attribuée (recharger le fusil à pompe, atteindre 8 niveau de paradoxe pour le focalisateur, enragement avec le marteau).
    • Ces pouvoirs partagent le même délai de récupération. Un seul ne peut être utilisé qu’à la fois.
    • Quand la zone Dégâts de l’Allocation d’Anima est fortement allouée, les dégâts des Signatures se voient considérablement augmentés, afin de compenser l’absence des glyphes de chance de critique et de puissance de critique, dans les situations où le joueur joue en solo.
  • Toutes les armes de tank donnent accès à un buff de +30% à la santé maximum.
    • Ce buff ne se cumule pas.
  • Les Point d’Orgue octroient désormais 30 Points de vie par palier (au lieu de 15 points).

Du côté des Soigneurs, c’est le même procédé qui a été exécuté. Ils devront allouer au moins 51% de points dans la zone “Soins” de l’Allocation d’Anima afin de mieux profiter des changements apportés par cette mise-à-jour.

  • Rééquilibrage de la Puissance de Guérison.
  • Rééquilibrage de la zone Soin de l’Allocation d’Anima afin que les soins prodigués par les Soigneurs dans les donjons élites s’accordent avec les niveau de vie des Tanks.
  • Rééquilibrage des coefficients des Pouvoirs de guérison.
  • Les personnages ayant au moins 51% de points alloué dans l’Anima reçoivent 30 points d’énergie en plus pour le Fusil d’Assaut, les Armes de main et Sang.
    • Les Pouvoir de guérison à cible unique consomment maintenant 6 points d’énergie.
    • Les Pouvoirs de guérison de groupe consomment désormais 10 points d’énergie.
    • Nous voulons donner un style de jeu un peu plus tactique aux Soigneurs. Et de ce fait, rendre chacun des Pouvoir plus percutants, tout en atteignant le niveau d’équilibre visé.
    • Hormis cela, tous les pouvoirs basiques contribuent désormais grandement aux mécaniques des armes (Martyre, Grenades, Fureur) afin que ces dernières demeurent pertinentes pour le Soigneur.
  • La moitié des soins des Pouvoirs basiques du Soigneur seront désormais prodigués à sa cible directe. L’autre moitié sera prodiguée au membre du raid ayant le pourcentage de vie plus bas (y compris la cible directe).
    • Si la cible principale a ses points de vie au maximum, tous les soins se dirigeront sur celui ayant le moins de vie.
  • Les Pouvoirs de guérison du Fusil d’Assaut ne pourront pas être perçues et ne déclencheront pas les boucliers réfléchissants des donjons, lorsque les points de Soins de l’Anima sont à 51% et plus. Cela, afin que tous les soigneurs soient au même niveau.

Pour informations, le système d’Allocation d’Anima est apparu en 2018. Et de ce que j’ai pu testé, il permet surtout de faciliter la compréhension et l’optimisation du personnage en fonction des caractéristiques principales de votre équipement. Selon vos allocations, le jeu transformera les données numériques de votre équipement pour correspondre à votre manière de jouer. D’aucun dirait que c’est très intuitif et pratique pour les nouveaux joueurs.

LES ARMES DE COMBAT

Au vu des changements apportés dans les rôles (Tank et Soigneur), les armes et leurs pouvoirs et compétences ont été modifiées de plusieurs et différentes manières, qu’il serait trop long d’énumérer ici. Néanmoins, sachez que la Lame est l’arme ayant subi le plus de modifications, non pas dans sa fonction de DPS, mais plutôt dans son aspect de survie.

Au départ, les Développeur avait conçue la Lame comme une arme secondaire viable pour les tanks. Mais cette intention n’a pas tenu ses promesses à cause d’un manque de génération de menace dans ses pouvoirs. Étant donné que ce système est désormais géré par l’Allocation d’Anima, le rôle d’arme de survie/soutien de la Lame a donc été retravaillé.

Avec mon personnage principal, je joue tank dans les activités de groupe. Et je n’utilise la Lame que pour les activités en solo, car j’aime beaucoup ce style de gameplay (qui correspond bien aux origines coréennes de mon perso). Je l’ai toujours considérée comme une arme de DPS. Tout simplement.

Il y a également eu des réajustements sur les mécaniques du Fusil d’Assaut (Grenades), de la Magie du Sang (Corruption et Martyre), de la Magie du Chaos (Enigmas et Paradoxe), de l’Élémentalisme (Thermotiques) et du Fusil à Pompe (Cartouches).

L’ART DE FABRIQUER

De nouveaux objets d’amélioration d’équipement ont été ajoutés avec cette mise-à-jour. Et ceux déjà existant ont bénéficié d’ajustement. Le coût de certains glyphes et insignes a été réévalués en fonction de leur qualité.

LES CORRECTIFS

Il serait trop longs d’énumérer les correctifs apportés au jeu avec cette mise-à-jour. Ils concernent les différents aspect du jeu, tels que les activités de groupe, l’équipement, l’artisanat, l’interface de jeu, le moteur, etc. Une belle liste de correctifs.

Je vous conseille vivement de survoler les notes de patch (en anglais) publiées sur le forum officiel. Elles m’ont donné envie de retourner dans le jeu et de découvrir tous les changements qui ont été apportés durant ces 3 dernières années dans Secret World Legends.

Via
JeuxOnline
Source
Secret World Legends
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