Michael

  • DISINTEGRATION retire son mode multijoueur

    Hier, le studio V1 Interactive a annoncé leur intention de complètement retirer les modes multijoueurs de Disintegration sur toutes les plateformes. Cette difficile décision a été prise au regard des chiffres indiquant le peu d’intérêt porté par les joueurs sur ce mode.

    Le processus de retrait se déroulera sur plusieurs phases, à commencer par la boutique en ligne (qui n’est plus accessible depuis hier). Il devrait prendre fin le 17 Novembre, avec la disparition total du mode multijoueur.

    La campagne narrative, quant à elle, continuera à être accessible. J’espère qu’ils prendront soin de l’enrichir. C’est le seul mode auquel j’ai joué lorsque j’avais pris le temps de découvrir Disintegration en Juin dernier. J’avais bien apprécié les intentions et le concept des mécaniques des phases de jeu. L’exécution aurait mérité un peu plus de temps de peaufinage et d’enrichissement.

    Le studio assure que, malgré l’échec cette portion du jeu, ils continueront à prendre des risques, à tenter d’innover et de suivre leurs visions créatives. C’est une qualité qu’on peut leur reconnaître.

    Avec cette annonce, je vais mettre Disintegration dans la liste des jeux à tester. Et je continue à penser qu’ils auraient dû en faire un jeu coop, avec une riche campagne. À voir ce que l’avenir lui réserve.

  • World Of Warcraft revoit le niveau d’objet de l’équipement dans Shadowlands

    Comme beaucoup d’entre-vous le savent déjà, le niveau des joueurs sera réduit au niveau 50, pour atteindre le niveau 60 à l’arrivée de l’extension Ombreterre (Shadowlands), le 27 Octobre 2020. Les joueurs garderont leur puissance actuelle, sans compromis. Seul les chiffres changeront.

    Pour information, ce changement sera appliqué au contenu entier de World Of Warcraft. Ainsi, dans le jeu de base (Vanilla), le niveau maximum sera de 25. À Burning Crusade, ce sera 27. Wrath Of The Lich King, les joueurs viseront le niveau 30, au maximum. Et ainsi de suite.

    Pour initier le processus de réajustement du niveau d’objet à Shadowlands, Blizzard a réduit le niveau de l’équipement du dernier raid de Battle Of Azeroth: Ny’alotha. Il sera désormais dans la plage de 130-140, en mode mythique. Pour certains, ce sera le niveau d’équipement avec lequel ils parcourront la nouvelle extension, en faisant les quêtes.

    L’équipement fabriqué côtoiera les 151-168 de niveau d’objet. Leur amélioration demandera d’utiliser Une Marque d’Artisan II.

    Dans les donjons, le niveau d’objet sera adapté comme suit:

    Mode Normal: 158
    Mode Héroïque: 170
    Mode Mythique: 183
    Marcheurs du Temps:158

    Les Raids de Shadowlands donneront accès aux niveaux d’objet suivants:

    Recherche de Raid: 87-194
    Mode Normal: 200-207
    Mode Héroïque: 213-220
    Mode Mythique: 226-233
    Marcheurs du Temps: 200

    Les Bosses de Zone laisseront tomber de l’équipement de niveau 207, à leur mort.

    Lors de votre périple dans Shadowlands, les Expéditions (World Quests) vous octroieront des objets dont le niveau dépendra de votre réputation auprès des différentes factions. Le niveau niveau minimum sera 176.

    Bien entendu, le domaine des affrontements JcJ sera aussi affecté. Notez que toutes les pièces d’équipement seront améliorables.

    Équipement d’Honneur: 158-190
    Équipement de Conquête: 190-222

    Étant donné que tous ces changements concernent uniquement la version bêta, ils sont toujours en phase de tests et d’ajustements.

  • NEVERWINTER changera le fonctionnement de ses montures

    Dans la mise-à-jour du 15 septembre, les montures devraient avoir reçu les changements qui ont été annoncés en Août dernier.
    D’après Cryptic Studios, ces modifications ont été longtemps demandées par la communauté de joueurs. Ils ont enfin pris le temps de s’y pencher concrètement. Et le résultat sera découvert la semaine prochaine, lors de son déploiement.

    VITESSE DE DÉPLACEMENT
    Le premier changement opéré concerne la vitesse de déplacement des montures. Les joueurs auront désormais accès à 2 vitesses. La première sera aussi élevée que celle des montures légendaires existantes (140%). Et la deuxième sera identique à celle des montures recherchées (50%), plus appropriées pour les sessions de jeu de rôle.

    En d’autres termes, quelle que soit la monture montée, la vitesse de déplacement dépendra uniquement du choix du joueur et non plus de la monture (et de son niveau de qualité).

    Cela veut également dire que les montures n’octroieront plus de vitesse de déplacement individuelle.

    AMÉLIORATION DES MONTURES
    La deuxième modification va changer la donne en matière de combat. Jusqu’à maintenant, seules les montures légendaires donnent accès aux pouvoirs actifs (de monture). Et ce type de monture n’est pas à la portée de tous les joueurs. À cause de leur rareté et, incidemment, de leur prix très élevés.

    Avec la prochaine mise-à-jour, il sera possible d’améliorer la qualité d’une monture. Jusqu’au niveau de qualité mythique. Votre monture ordinaire pourra donc devenir mythique ! Eh oui, les montures mythiques vont faire leur apparition, la semaine prochaine !

    Le processus d’amélioration des montures s’effectuera à partir d’une monnaie: le jeton d’amélioration de monture. Les joueurs devront l’acheter dans le Zen Market et auprès du Marchand de Lingots. Certains événements comme “La Fosse Infernale” pour en offrir en récompenses.

    Ce nouveau processus impliquera quelques changements sur les fonctionnalités des montures:

    • Toutes les montures auront toutes 3 emplacements d’insignes, quelle que soient leurs qualités.
    • Toutes les montures auront un pouvoir actif et un pouvoir passif. Les effets de ces pouvoirs s’accorderont au niveau de qualité de la monture.
    • Si un pouvoir est identique à plusieurs montures, il s’ajustera à celui de la monture ayant la qualité la plus élevée.
    • Les montures actuelles n’ayant pas de pouvoir actif en obtiendront un parmi les nouveaux pouvoirs actifs génériques qui se concentreront sur les dégâts à cible unique, les dégâts à effets de zone ou les autoguérisons sur le temps.
    • Les 10 montures les plus élevés (en qualité) d’une écurie octroieront un effet de renforcement aux pouvoirs passives et actifs, afin de doubler leurs effets de base.

    À noter que le type d’emplacement d’insignes d’une monture ne changera pas lors de l’amélioration de celle-ci. Des costumes ou pouvoirs supplémentaires ne seront pas non plus déverrouillés lors de ce procédé. Ceci est dû au fait que les Développeurs souhaitent que les montures légendaires (et mythiques) de base gardent leur unicité dans les pouvoirs qu’elles possèdent et les insignes universels auxquels elles donnent accès.

    Les pouvoirs passifs ont été retravaillés afin d’offrir un niveau d’objet plus élevé et plus de statistiques. À cela, leur contribution au niveau d’objet total sera plus conséquente afin de permettre aux joueurs d’avoir un équipement plus équilibré. Statistiquement parlant.

    COLLIERS DE MONTURE

    En plus des changements apportés plus haut, les montures de votre écurie auront un nouvel emplacement d’équipement destiné aux Colliers de Monture. Cette nouvelle pièce d’équipement affectera les statistiques d’utilitaire de votre personnage. Comme les montures, leur qualité ira de l’Ordinaire au Mythique.

    Il est important de savoir qu’une monture ne peut porter qu’un collier ayant un niveau de qualité identique à la sienne, au plus. Par exemple, une monture rare ne pourra porter de collier épique. Mais, ceux de qualité ordinaire, recherché et rare seront la bienvenue pour elle.

    C’est en parcourant les donjons que les joueurs pourront acquérir les colliers de type basique. Il faudra ensuite les améliorer avec des nouvelles ressources obtenues en butin ou dans des coffres des donjons et épreuves épiques, que sont les Éclats d’Exaltation et les Éclats d’Exaltation Majeure. En plus des Poudres d’Insigne et des Marques de Puissance.

    Pour terminer sur les Colliers, chacun d’eux appartiendra un à type spécifique. Et les joueurs ne pourront bénéficier que des effets d’un seul type de collier à la fois (sur les 5 possibles). En d’autres mots, cela ne servira à rien de faire porter le même type de collier à toutes les montures de l’écurie.

    AJUSTEMENT ÉCONOMIQUE

    Afin de s’accorder à ces changements, le Zen Market ajustera les prix des montures. Les Épiques coûteront désormais 1500 zen (au lieu de 3500). Ce sera aussi le cas des compagnons épiques. Ces derniers seront désormais liés au compte complet. Comme pour les montures de la boutique, lorsque vous y achèterez un compagnon, il sera aussi disponible pour tous vos autres personnages. L’effet sera rétroactif à certains compagnons déjà achetés.

    Cryptic Studios ajoute aussi que les objets les plus prisés des coffre-forts verront leur probabilité d’obtention multipliée par 3. Cela permettra, bien entendu, d’augmenter les probabilités d’avoir une monture épique ou mythique.

    Lors du déploiement de la mise-à-jour, chaque joueur pourra récupérer, gratuitement, un pack auprès de l’Intendant de la cité, à l’Enclave du Protecteur. Le pack contiendra les objets suivants:

    • 75 Jetons d’amélioration de monture
    • Un pack de collier épique, au choix.
    • 150 Éclats d’Exaltation (pour améliorer les colliers)
    • 50 Éclats d’Exaltation Majeure (pour améliorer les colliers)
    • Un coupon-rabais de compagnon de 100%.

    De mon point de vue, ce sont des changements qui sont toujours appréciables. Cette mise-à-jour n’est pas dans le PTS, actuellement. J’attendrai le 15 Septembre pour y jeter un oeil, sur la chaîne twitch.

  • The Division 2 regarde vers l’avant

    Pour une raison obscure (ou de négligence), le siteweb de The Division 2 publié, bien en avance, le contenu dont ils devaient nous faire la surprise durant l’émission spéciale Ubisoft Forward. Nous allons faire comme si cette erreur n’avait pas été commise.

    Plusieurs annonces ont été communiquées durant Ubisoft Forward. Entre de nouvelles informations sur les jeux phares que sont Assassin’s Creed: Valhalla et WatchDogs: Legion et les jeux de service The Crew 2, For Honor et Ghost Recon: Breakpoint, mon intérêt s’est surtout porté sur ce que nous réservait The Division 2 pour les mois à venir.

    Tout d’abord, la mise-à-jour 11 (Title Upadte 11) sera déployée le 22 Septembre 2020. Elle emmènera avec elle un nouveau mode JcE gratuit appelé Le Sommet (The Summit). Les joueurs, possédant l’extension Warlords of New York, devront gravir un gratte-ciel de 100 étages, combattant de nombreux adversaires des factions du jeu, dans le but ultime de remporter des récompenses dignes de nos efforts.

    Le Sommet se veut rejouable à volonté, offrant une difficulté croissante et variée selon l’étage dans lequel les joueurs se trouveront. Des directives particulières et cumulées parsèmeront le parcours des joueurs. À noter que vous pourrez parcourir ce mode en solo ou en groupe.

    Si vous avez toujours rêvé de faire comme Bruce Lee dans le Jeu de la Mort, le moment est arrivé de réussir autant que lui dans The Division 2, avec le Sommet. Je vous donnerai plus de détails après mon test de ce nouveau mode.

    La Saison 3 débarquera aussi au travers de cette mise-à-jour. Cette fois-ci, les agents vont devoir mettre fin aux agissements du chef des Black Turks: Bardon Schaeffer. Qui a réussi à recruter 4 agents pour former une nouvelle cellule de renégats.

    Comme cela a été le cas pour les autres saisons, des récompenses seront accessibles au fur et à mesure de la progression des joueurs: équipements spécifiques, exotiques, matériaux de fabrication, vêtements, etc.

    Massive Entertainment profite également de cette mise-à-jour pour implanter un nouveau système: la transmogrification ou mods d’apparences. Elle permettra, tout simplement, de modifier l’apparence de votre équipement à partir de celles déjà existantes. En plus, des effets de couleurs qui sont déjà disponibles dans le jeu.

    Bien entendu, de nouvelles armes et pièces d’armure accompagneront cette TU11.

    Le studio a rajouté quelques informations sur la Saison 12 et la TU12 qui arriveront en même temps. Et cette fois-ci, Faye Lau sera notre cible principale. The Division 2 sera également compatible avec les nouvelles consoles qui sortiront cette année.

    Et pour bien finir l’année, un événement spécial temporaire aura lieu à l’Université Kenly, en Hiver. Il est, pour l’instant, intitulée “Nom de code: Cauchemard”.

    Je prendrai assurément le temps de vous faire part des mes impressions sur les différents composants de la TU11, quelques jours après son arrivée le 22 Septembre 2020.

  • SWTOR active les succès Steam

    Arrivé le 21 Juillet dernier sur Steam, 9 ans après sa sortie, Star Wars: The Old Republic a enfin activé une des fonctionnalités populaires de la platforme avec la mise-à-jour 6.1.3. Il s’agit tout simplement des succès Steam. Désormais, les joueurs pourront débloquer les 191 succès proposés par le MMOG de Bioware. Ces derniers vont de la complétion des différentes Histoires de Classes à l’exploration de tous les points d’intérêt des planètes, en passant par la maîtrise des métiers. Il y aura de quoi vous tenir occupés durant un long moment si vous souhaitez tout accomplir.

    Hormis ce détail superficiel, la mise-à-jour apporte son petit lot de contenu pour les activités JcJ classé. Les joueurs pourront acheter les répliques des saisons 6 et 8 auprès de Giradda le Hutt. Et les jetons de récompenses JcJ classé sont désormais une monnaie Héritage, donc partageable entre tous les personnages du même nom d’Héritage.

    En plus de l’événement double XP offert durant 1 mois entier (du 15 Septembre au 13 Octobre), les récompenses des Soulèvements ont été améliorés. Elles seront maintenant comparables à celles que les joueurs reçoivent dans les zones ligitieuses. Pour information, les Soulèvements sont des activités JcE où les joueurs affrontent des ennemis de plus en plus puissants.

    J’ai repris la progression de mon personnage principal dans SWTOR au mois de Juin. J’y retournerai à nouveau, la semaine prochaine pour tenter de compléter la majorité des succès Steam du jeu, après avoir fini la narration de la dernière extension Onslaught. J’en ai pour une couple d’années, j’imagine.

  • ArcheAge 2 est en développement sous UE5

    D’après des informations recueillies auprès de plusieurs sitewebs sud-coréens, ArcheAge 2 serait en cours développement. Une entrevue a même été accordée par Jake Song, le chef de ce projet. Pour ceux qui ne le savent pas, il avait déjà fait partie de l’équipe originale de Lineage et a participé à la création de ArcheAge et Moonlight Sculptor.

    Conçu sous le moteur de jeu Unreal Engine 5, ArcheAge 2 est encore sous sa forme embryonnaire. L’équipe est au stade de discussion et conception de prototypes relatifs aux différents éléments qui constitueront les bases du nouveau MMOG.

    Avec une équipe composée entre 40 et 50 personnes, XLGAMES souhaiteront réduire la durée de développement du jeu par rapport à celle qu’avait demandée ArcheAge, premier du nom. Le studio planifie ainsi d’agrandir l’équipe principal, dans les mois à venir.

    ArcheAge 2 conservera l’idée principale de la license : la liberté. À cela, des éléments primordiaux voulus par les joueurs compléteront le tableau.

    Dans l’entrevue, Jake Song avoue qu’il a été un peu gourmand avec ArcheAge, en voulant offrir tout ce que demandaient les joueurs. Ce qui a eu pour effet d’allonger son développement. Il semble avoir compris qu’un contenu dense et complet est la clé qui devrait satisfaire les joueurs.

    Bien entendu, certains aspects populaires et pertinents de ArcheAge se retrouveront dans sa suite, comme le système d’habitation, les véhicules et navires. À ce stade du développement, il ne peut se permettre d’en dire trop.

    L’intrigue d’ArcheAge 2 se déroulera à une périore différente et une dimension parallèle de l’histoire d’ArcheAge. Elle sera toujours écrite par Jeon Min-hee, qui est déjà à l’origine de celle du premier opus.

    Financièrement, l’équipe ne devrait plus connaître le même stress que lors du développement d’ArcheAge, grâce aux investissements de Kakao (propriétaire de Black Desert Online, PUBG, Elyon, etc.).

    Il fait également remarquer que plus de la moitiée des recettes d’ArcheAge vient de l’exploitation d’ArcheAge en occident. Ce qui est une bonne nouvelle pour l’exploitation d’ArcheAge 2 dans nos contrées.

    Nous aurons plus de détails sur ArcheAge dans le courant de 2021.

  • Conan Exiles annonce l’Île de Siptah

    Funcom annonce la mise-à-jour de contenu la plus importante à ce jour de leur jeu de survie en monde ouvert Conan Exiles. Appelée Isle of Siptah, cette extension arrivera en accès anticipée sur Steam dès 15 Septembre.

    Il n’est pas indiqué si elle sera gratuite ou payante. Sa sortie, en version complète, est prévue pour le 1er trimestre de 2021.

    Dans l’Île de Siptah, votre personnage est un naufragé devant recommencer ses aventures dans une région fort hostile, peuplée de nouvelles créatures féroces. Il lui sera nécessaire de bâtir de nouveaux bâtiments afin de se protéger des tornades qui s’abattront autour de la tour central qui surplombe l’île.

    Vous retrouverez tous les principes de jeu des versions précédentes. Cette extension ne cherchera pas à réinventer la roue. Mais plutôt à vous offrir un nouveau terrain de jeu avec de nouveaux outils.

    Si vous voulez en savoir plus sur l’extension, une session en direct est prévue demain, 11 Septembre, dès 11h (17h-France), avec les différents développeurs, sur la chaîne Twitch de Funcom.

    Le studio de développement fait également savoir que tout utilisateur de Steam pourra jouer gratuitement à Conan Exiles dès aujourd’hui, à partir de 13h (19h-France). Cette promotion prendra fin le lundi 14 Septembre à la même heure.

  • Impressions: New World (JcE)

    En Avril 2019, j’avais eu l’occasion de découvrir la première mouture de New World sur laquelle travaillait Amazon Games. Au vu des moyens du studio et de son ambition d’offrir un MMOG d’envergure, je ressentais une petite excitation à l’idée d’explorer cet univers très peu représenté dans les jeux de rôle. Encore moins dans les MMOG.

    Mais, quelques fuites visuelles avaient déjà révélé la nature intrinsèque de New World. Le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur d’Amazon Games était développé en tant que jeu de survie, orienté JcJ.
    Oui. Un jeu de survie avec des éléments de bac à sable. Dans la lignée de Conan Exiles, Rust, Dark and Light ou The Black Death, mais dans une proportion géographique nettement plus large.

    Ainsi, malgré un cadre historique qui pouvait promettre une richesse en matière de jeu de rôle, Amazon Games avait donc décidé d’emprunter le chemin de la paresse narrative. Ce n’est pas parce que le moteur de jeu s’appelle Lumberjack (Bûcheron, en français) que le jeu doit tourner autour de l’abattage d’arbre, de la récolte de plantes et de l’acquisition d’autres ressources afin de survivre dans un monde humainement hostile.

    On peut dire que j’ai été déçu de voir l’étendu de leurs ambitions.

    Imaginez un jeu de rôle en ligne qui aurait pour situation temporelle l’époque des conquistadors envahissant les Amériques. Les possibilités et les réalisations narratives (JcE) et belliqueuses (JcJ) auraient été alors énormes.

    Peut-être trop énormes pour un nouveau studio tel qu’Amazon Studios, malgré les moyens auxquels ils peuvent avoir accès.

    Néanmoins, cette version du jeu n’était pas mauvaise. Elle était seulement trop basique ou ordinaire. En d’autres termes, un jeu générique. Et c’est peut-être cela qui a motivé le studio a repensé leurs intentions.

    Quelques mois plus tard, New World a connu quelques changements sur plusieurs aspects. Les fonctionnalités de survie ont été retirées et une intrique globale narrative a été ajoutée. Ainsi que des affrontements JcJ structurés dans leur ensemble. Et c’est cette version que bon nombre de joueurs sont allés découvrir durant la New World Preview qui s’est déroulée du 25 Août au 04 Septembre 2020.

    TOUJOURS EN DÉVELOPPEMENT

    La sortie de New World était initialement prévue pour le 25 Août. Mais après mûres réflexions, les Développeurs ont décidé qu’ils étaient beaucoup plus judicieux de peaufiner le jeu et de reporter sa sortie pour le Printemps 2021. C’est une décision que j’approuve entièrement, car il offre l’espoir d’améliorations conséquentes. Comme le prouve la version qui nous a été accessible la ces 2 dernières semaines. Elle était clairement pas prête. En particulier dans les langues autres que l’anglais.
    Des soucis de codage des options du menu et d’affichage de l’interface parsemaient le jeu lorsque l’on jouait dans la langue de Molière, par exemple.

    Certaines traductions étaient approximatives et d’autres carrément erronées. Traduire Feed par Nourriture pour animaux, en parlant des canaux de discussion, montre bien que cet aspect du développement a été précipitée et négligée. Même si, dans une perspective anthropologique et philosophique, les discussions entretenues dans les MMOG sont effectivement de la nourriture pour les animaux verbaux que nous sommes.

    Étonnamment, les serveurs ont tenu le coup malgré l’engouement créé auprès de nombreux joueurs. Je n’ai pas eu à subir de déconnexion ou de latence élevée. J’ai connu des jeux en ligne qui n’étaient pas arrivés à tenir la cadence liée au nombre de joueurs élevés, durant les premiers jours de test. On peut, effectivement, féliciter l’équipe technique pour ce travail remarquable sur la fiabilité des serveurs.

    Par-contre, le jeu avait tendance a provoqué, aléatoirement, une fuite de mémoire (memory leak) après 1h-2h de temps de jeu. Ce qui provoquait une baisse considérable de la fréquence d’image. Et ainsi d’offrir une expérience de jeu désagréable. Heureusement, il suffisait de relancer le client de New World pour reprendre ses activités de manière normale.

    LE MOTEUR LUMBERJACK

    Dans mes souvenirs de la version alpha (testée en 2019), New World offrait déjà une qualité visuelle très agréable. Les effets de lumière, bien représentés par le Soleil, donnaient déjà cette ambiance de carte postale d’une contrée lointaine que l’on a toujours rêvée de visiter.

    Et c’est ce que j’ai retrouvé globalement dans l’Aperçu de la beta fermée. Les différents biomes avaient leurs particularités environnementales qui les différenciaient les uns des autres grâce aux tons des couleurs de la flore, essentiellement. Et de l’ambiance créée par le cycle du jour et de la nuit, tout en gardant leurs caractères géographiques.

    Par exemple, le Marais des Trames. En particulier du côté de Pestilence. La région est désolante, lugubre et pas du tout accueillante. La brume qui la surplombe semble constituée un habitant à part entière. Et sa présence menaçante est quasi immuable, quel que soit le moment de la journée. Même lorsque le Soleil tente de percer à jour le mystère macabre qui plane sur toute la région.

    UNE VILLE SANS ÂME QUI VIVE

    Au-delà des paysages caractériels d’Aeternum, j’ai particulièrement apprécié la colonie du Marais des Trames. C’est la seule, parmi celles que j’ai visitées, qui semblait être unique. Autant dans la luminosité de son environnement, mais également dans son ambiance qui respectait les caractéristiques de cette région mystérieuse.

    L’architecture des lieux, si l’on peut la désigner ainsi, donnait l’impression que l’on était dans une ville de pirates: bâtiments serrés, placés les uns après les autres, comme si cela avait été créé avec les “moyens du bord” et par manque d’espace viable. Et vu la région, cela pourrait avoir été le cas.

    D’aucun dirait plutôt que c’est une ville créée telle un bivouac: un lieu temporaire pour se reposer avant de poursuivre son chemin.
    J’irais même plus loin. On ne vit pas au Marais des Trames. On ne fait qu’y passer. Pour continuer sa vie. Ou pour la perdre.

    PHASE DE JEU DÉSTABILISANTE

    Bien entendu, l’on ne peut parler de jeu-vidéo sans mentionner son aspect le plus important : l’interactivité. Comment se déroule les phases de jeu ? Quelles en sont les règles et leur exécution ?
    New World est un jeu d’action dont les capacités de combat sont dépendantes du type d’armes équipées.

    La version accessible du jeu n’offrait que 7 types d’armes: épée droite, hache de jet, marteau d’armes, bâton de feu, bâton de vie, arc et mousquet. Chacune donnait accès à un nombre limité de compétences actives et à une pléiades de passives. La règle était simple: vous ne pouviez avoir que 3 compétences actives dans votre barre d’action.

    Pour compenser cette restriction, vous pouviez vous équiper de 3 armes et les rendre actives à tout moment. Ce qui, potentiellement, vous permettait d’avoir accès à 9 capacités. Mais, malheureusement, un bug faisait partager le même délai de récupération aux capacités placées au même endroit dans la barre d’action. Ce qui réduisait vos possibilités de combat durant un temps T qui pouvaient être cruciales dans certaines situations. Espérons que cela sera corrigé dans la prochaine version.

    En plus des capacités de combat, votre personnage exécutait des attaques basiques (légères et lourdes) qui étaient très efficaces à elles seules et pouvaient vous faire gagner un combat si vous saviez les enchaîner comme il fallait.

    Voyez-vous, dans New World, votre personnage réagit mécaniquement aux attaques subies. Cela s’illustre par un mouvement de déstabilisation qui le fait tituber pendant un très faible laps de temps par attaque reçue. Ce qui a pour conséquence de vous empêcher de réagir adéquatement étant donné que votre personnage est “bloqué” dans une séquence de mouvements que vous ne contrôlez pas.
    C’est le même système qui est utilisé dans les jeux de combat comme Street Fighter, Mortal Kombat ou Tekken quand des combos sont exécutés.

    Dans ces circonstances, vous avez 3 options de vous échapper de ce cycle: utiliser une de vos compétences; utiliser la mécanique de défense (parade/roulade/pas-de-côté); espérer que votre adversaire rate son enchaînement.

    Certains joueurs ont trouvé cela déstabilisant comme mécanique de jeu. Voire très ennuyant. Et j’en faisais partie. Surtout quand vous combattiez un boss qui n’était pas affecté par les mêmes principes. Cela pouvait devenir très frustrant à la longue. Mais, une fois compris et assimilé, ce système est très satisfaisant quand vous réussissez à maîtriser l’allure d’un combat.

    Pour être plus précis, le problème ne vient pas du système de combat en lui-même, mais plutôt de l’environnement dans lequel il est utilisé. Dans les jeux de combat, les joueurs s’affrontent dans des duels, essentiellement. La victoire dépend alors du talent et de l’expérience de chacun des protagonistes. Dans un MMOG, c’est une toute autre histoire. Les duels sont très rares. Les affrontements JcJ se font surtout en groupe. Et il est quasiment impossible à un joueur de remporter la victoire face à plusieurs personnes. Et si vous mettez le système de combat de New World dans la balance, seule la mort libérera votre personnage.

    Veuillez noter que je ne me suis pas préoccupé des activités JcJ durant cette phase de la beta. Même si, par erreur, j’ai eu à affronter un groupe de joueurs lors de l’accomplissement d’une mission JcE. Je me réserve le temps de la prochaine beta pour expérimenter les fonctionnalités Joueur contre Joueur de New World.

    Mon expérience en combat a été plutôt enrichie en affrontant des monstres élites. Et par définition, ils sont plus coriaces, résistants et téméraires. Mais plus prévisibles que les joueurs. Les tests sont ainsi beaucoup plus concluants, car l’on contrôle son déroulement.

    La vraie question est la suivante: ce système de combat a-t-il sa place dans un environnement multijoueur ? Je dirais oui. À deux conditions:

    • Que le temps de déstabilisation soit réduite, afin que le joueur puisse retrouver son équilibre plus rapidement pour réagir.
    • Qu’une mécanique de parade soit ajoutée au jeu. Bien synchronisée, il serait possible de dévier une attaque directe. Déviation qui déstabiliserait votre assaillant, bien sûr. Et ainsi, vous permettrait de reprendre le dessus sur lui ou de fuir plus aisément.

    Bien que dans le jeu, on nous parle déjà de parade, il s’agit, dans les faits, de blocage. Une mécanique qui vous permet d’absorber les dégâts subis en consommant de l’endurance, mais qui possède une faille. Lorsque votre endurance est épuisée, la prochaine attaque absorbée brise votre défense et vous mets à la merci de votre adversaire durant 1 sec. Ce qui est largement suffisant pour amorcer le cycle d’enchaînement de déstabilisation par votre ennemi.

    De ce que j’ai pu voir, il n’était pas possible d’augmenter notre niveau d’endurance, comme c’était le cas pour les points de vie ou la mana.

    ARMES DE COMPÉTENCES

    Comme déjà mentionné plus haut, chaque arme vous donnait accès à plusieurs compétences spécifiques, orientant ainsi votre style de combat : mêlée, distant, soigneur, assaillant, défensif.

    • Épée droite: C’était la seule arme qui vous donnait accès aux compétences du bouclier, en plus de celles qui lui étaient spécifiques. Avec cette arme, vous pouviez vous orienter assaillant ou défenseur. Notez qu’il n’y avait pas de mécanique de “menace” ou de “provocation” dans le jeu.
    • Hache de Jet: Comme son nom l’indique, une des branches de talents vous permettait d’utiliser votre hache en tant qu’arme de jet. Ce qui pouvait être très pratique pour initier les combats ou les finir à distance.
    • Marteau d’armes: C’était la seule arme de mêlée à deux mains, pour l’instant. Elle offrait beaucoup de contrôle de foule (renversement, étourdissement).
    • Bâton de feu: Pour les fans de la magie du feu. Les mécaniques et les effets visuels des compétences étaient assez impressionnantes.
    • Bâton de vie: Pour soutenir vos alliés et aspirer la vie de vos adversaires.
    • Arc: L’arme à distance dont la cadence de tir était la plus élevée.
    • Mousquet: C’était l’arme du chasseur et du tireur d’élite. Une des compétences vous permettait de poser des pièges ou de lancer une bombe.

    La progression de vos armes dépendait de votre usage de celles-ci durant vos combats. Au fur et à mesure des éliminations des ennemis, l’arme maniée gagnait des points de maîtrise nécessaires pour atteindre les niveaux suivants. À chaque niveau, vous gagniez un point de talent que vous utilisiez pour déverrouiller la compétence désirée.

    Durant mes sessions de jeu, je me suis surtout orienté épée+bouclier, bâton de vie et, selon les cas, marteau ou mousquet. Une combinaison bien pratique quand on jouait en solo-jce.

    Étant donné le style de jeu de New World, je suggérerais d’élargir l’arbre de talents avec un peu plus de compétences passives. Et, à plus haut niveau, de déverrouiller 2 emplacements supplémentaires dans la barre d’action.

    Quand on limite le nombre de compétences utilisables, il est alors important d’enrichir les possibilités passives afin diversifier les styles de combat de chaque arme (ou classe) dans le but de leur offrir ce semblant d’unicité.

    ACTIVITÉS ARTISANALES

    Comme dans tous les jeux de bac à sable enrichis d’éléments de jeu de rôle, l’artisanat est le cœur de New World. Toutes les autres activités dépendent essentiellement de ce qui est produit dans ce domaine du jeu. Et comment cela fonctionnait ?

    Vous récupériez les ressources dans la nature; puis vous fabriquiez ce que vous permettait le niveau actuel de vos connaissances et le niveau de la structure sur laquelle vous confectionniez votre produit. Les bases étaient assez simples à ce niveau.

    La petite nuance différentielle se situait dans l’accessibilité aux nouvelles recettes, schémas et autres formules. Non seulement, cela allait dépendre de votre niveau d’artisanat, mais également du niveau de la structure qui était liée à la progression de la colonie où vous vous situiez.
    Plus concrètement, la progression d’une colonie (et donc, de ses structures) était décidée par la compagnie (guilde) qui la gérait. Dans bien des cas, il était alors nécessaire de trouver la bonne colonie possédant le niveau demandé de structure pour fabriquer des produits de meilleures qualités.

    En dehors de ce détail, les fonctionnalités de l’artisanat dans New World reprenait bien les principes de ce qui se faisait déjà ailleurs.
    Le soucis résidait dans le manque de diversité de dénomination des ressources. Les arbres n’était pas individualisés par espèce. Même chose pour la viande rouge qui était identique, quelle que soit la bête dépecée.

    J’aurais aimé récupérer de la viande de porc pour cuisiner un plat à base de bacon ou de jambon. J’aurais préféré cuisiner un ragoût de lapin à base de viande de lapin. Espérons que tout cela n’était que temporaire.

    Petite repos dans un bivouac

    NOUVEAU MONDE À EXPLORER

    Le monde d’Aeternum est gigantesque. Même dans sa version réduite de la bêta. Le manque de moyen de locomotion aide beaucoup à cette sensation d’immensité. Plusieurs régions la constituent, généralement délimitées par leurs biomes. De ce que j’ai eu à explorer, le climat semble équatorial, avec des zones forestières, rocailleuses et marécageuses. Le fait que le jeu s’inspire du continent sud-américain y ait probablement pour quelque chose.

    Généralement, quand on a une zone de jeu très large, on fait en sorte de donner envie aux joueurs de l’explorer de fond en comble en offrant des récompenses à leur curiosité. Et New World le fait plus ou moins bien.

    Bien entendu, vous avez les ressources à découvrir et à récupérer. Etant donné leur importance dans le jeu, votre exploration d’Aeternum se fera obligatoirement. Puis, les missions vous emmèneront à visiter les différentes colonies et coins reculés du continent. C’est ce que l’on appelle de l’exploration guidée. À quel moment votre curiosité prendra le pas sur votre devoir ? Eh bien…

    Pour Rift, Trion Worlds avait semé des artefacts et énigmes dans les différentes régions de Telara afin de nourrir la curiosité des joueurs à aller au-delà de leur devoir d’Élus. Dans Aeternum, seules les réserves et caisses de ravitaillement sont les récompenses offertes. Et si la chance est avec vous, vous pouvez y trouver des objets désirés pour améliorer votre personnage.

    On peut aussi parler de la beauté de certains lieux qui pouvait constituer une incitation touristique. Mais, tout cela était motivé par l’odeur de la nouveauté. Une fois découverte, cette région donnerait-elle envie d’y retourner ? Je dirais que cela ne pouvait arriver que si vous elle vous faisait vivre des moments mémorables.

    Pour ma part, le Marais des Trames est un lieu à visiter régulièrement. Elle possède assez personnalité et d’hostilité pour qu’on veuille y retourner souvent. Ce qui n’est pas nécessairement le cas des Falaises du Roy, qui a le seul avantage d’être une zone de départ. D’où son niveau de densité en joueurs.

    L’exploration du Nouveau Monde est un pré-requis pour mieux apprécier l’univers dans lequel votre personnage va évoluer, même si cela n’est pas encouragé à sa juste valeur et que le manque de montures est frustrante. Surtout quand vos activités vous demandent de faire de nombreux aller-retours.

    Ruée vers l’azoth

    AETERNUM

    Lorsque vous lanciez le jeu et créiez votre personnage, on vous présentait la raison de votre voyage vers Aeternum, via une cinématique : participer à la ruée vers l’or. Ou plus précisément à l’Azoth. Une nouvelle source d’énergie découverte dans ce continent. Mais on vous fait vite comprendre que ce n’est pas un endroit bien accueillant. Un Mal sévit en ces lieux et transforme toute vie en Altéré ou pire. Votre défi sera alors de survivre dans ce lieu hostile, sans possibilité (pour l’instant) de rentrer chez soi.

    Et c’est ainsi que votre personnage débute son apprentissage des rudiments du jeu en matière de combat et de survie. Il rencontrera différents personnages qui lui fourniront les informations sur les lois et règles qui régissent chaque région, chaque colonie, chaque faction, chaque activité. La progression proposée par le jeu est assez académique sur ces points. Et lorsque vous déviiez du chemin tracé, le jeu vous ramenait à l’école après votre escapade.
    Un bon exemple était celle de l’acquisition d’un objet ou de ressources pour une mission. Le jeu ne prenait pas encore ce que vous aviez déjà accompli par vous mêmes avant la mission. Vous aviez fabriqué un arc pour votre personnage ? Bien. Si une mission vous demandait d’en fabriquer un aussi, le jeu ne vérifiait si celui que vous avez équipé est une version fabriquée. Et vous aurait ainsi évité d’apprendre à faire quelque chose que vous saviez déjà.

    À la longue, cela devient redondant. Un aspect à retravailler, c’est certain. Et qui sait, peut-être qu’il s’agissait juste d’un bug.

    Narrativement, votre progression est inexistante. Chaque personnage vous demandait d’accomplir des tâches liées à la gestion de leur région. Mais aucune qui était liée à une intrigue principale.
    Bien sûr, il y avait cette histoire de coffre que vous aviez récupéré auprès du Capitaine Thorpe. Au départ, on aurait pu croire que c’était cette boîte qui constituait l’élément narratif de votre périple dans Aeternum. Mais, plus tard, on est juste déçu de constater qu’elle vous permettait uniquement de fabriquer un sceptre destiné à clôturer les portails altérés. Il n’y avait pas de colonne vertébrale qui liait le tout.

    LES FAILLES D’ALTÉRATION

    En parlant de portails altérés. C’est l’activité la plus frustrante dans New World. Pour votre information, ils apparaissaient aléatoirement dans le monde. Vous deviez donc vous rendre à leurs emplacements (à pieds) afin d’éliminer les monstres qui y sortaient et de les clôturer “une bonne fois pour toute”. Vos efforts étaient ensuite récompensés à la fin.

    Malheureusement, les développeurs ont pensé que c’était une bonne idée de réinitialiser votre compteur d’implication si jamais vous vous retrouviez à l’extérieur du foyer de l’activité plus de 5 secondes.

    Oui, la qualité de votre récompense dépendait également de votre performance et de votre implication dans la fermeture d’un portail. Si vous quittiez la zone pour une raison ou une autre, un message vous indiquait que la progression de votre performance serait perdue.

    Imaginez ce qui se passait lorsque vous mourriez durant un combat. Tout était réinitialisé, hormis la progression de l’activité elle-même.

    Et j’ajoute qu’il vous fallait vous préparer conséquemment pour chasser les portails. La zone altérée appliquait un débuff qui vous infligeait des dégâts toute les minutes. Vous aviez besoin d’une potion de résistance aux altérés pour réduire ces dégâts, sinon vos chances de survie étaient très faibles. Surtout si vous vous retrouviez tout seul à combattre ses abominations. À cela, ajouter les autres éléments de survie tels que les potions de vie et les plats augmentant votre défense face à ce type d’ennemis. Et ce sont tous des éléments que vous deviez fabriquer ou acheter dans un comptoir (hôtel de ventes).

    Et pour au final, un résultat peu probant de récompenses. Décevant et frustrant, je le redis.

    L’HABIT FAIT LE CONQUÉRANT

    La raison pour laquelle un joueur s’investirait à chasser les portails altérés, c’est parce qu’ils vous offrent une probabilité (très faible, soit dit en passant) d’acquérir de l’équipement de bonne qualité sans devoir passer par l’artisanat. La dernière phase de progression de cette activité vous fait affronter un boss qui, normalement, devrait bien vous récompenser de l’avoir terrassé. C’est cela concept. Mais son exécution est médiocre.

    L’autre méthode, qui joue également sur le niveau de probabilité, consiste à explorer Aeternum, à la recherche de coffres anciens souvent protégés par des monstres de niveau élite. Si votre statistique liée à la chance était élevée, il ne vous fallait pas beaucoup de fouilles pour obtenir une pièce d’équipement très appréciable. C’est de certaine manière que j’ai obtenu ma première épée rare et qui m’a servi jusqu’à la fin de la session de test de New World.

    L’artisanat est aussi un moyen décent de fabriquer votre équipement. Mais elle vous demandera un plus gros investissement en ressources, en temps et en patience. Elle n’est pas vraiment faite pour tout le monde.

    La meilleure méthode d’acquisition d’équipement dans New World demeure les factions. Une fois que vous en aviez choisi une, elle vous donnait accès à deux types de missions: JcE et JcJ. Leur accomplissement vous récompensait de jetons de faction que vous utilisiez pour déverrouiller des rangs. Et incidemment, d’acheter de l’équipement de différente qualité, en fonction du rang et du niveau de votre personnage. Et c’est sur celle-ci que je me suis consacrée. Nettement plus rentable.

    Au-delà et plus encore

    CONCLUSION

    Malgré les petites frustrations et l’absence de profondeur narrative, mon expérience dans New World a été agréable. Chaque jour, je voulais découvrir plus de choses, expérimenter plus de fonctionnalités. Et je pense que ce sont les signes d’un jeu ayant une bonne base pouvant nourrir la curiosité des joueurs.

    Bien entendu, l’effet de nouveauté a beaucoup aidé dans l’émerveillement de la découverte. Mais la beauté des lieux, l’immensité et l’hostilité d’Aeternum a su maintenir mon intérêt assez longtemps au point que j’y ai joué toute la semaine de sa beta fermée.

    Je compte y retourner lors de la prochaine session en Novembre afin d’expérimenter les activités JcJ et les fonctionnalités de l’habitation (housing). Et on verra bien le sentiment final, une fois que j’aurai tout explorer.


  • Destiny 2 s’allège pour du nouveau contenu

    Dans l’optique de faire évoluer plus aisément l’univers de Destiny 2, autant qualitativement que quantitativement, le studio Bungie a décidé d’alléger le contenu actuel. Ainsi, plusieurs activités, planètes, marchands et objets seront placés dans le “Coffre de Contenu de Destiny (CCD)“.

    Plus concrètement, tout le contenu de Destiny 1 sera conservé dans le CCD, ainsi que le contenu recyclable de Destiny 2. Dès le 10 novembre 2020, les joueurs n’auront plus accès aux planètes suivantes (et leurs activités/campagnes/équipements respectifs): Io, Titan, Mercure, Mars et le Léviathan.

    Pour une liste exhaustive du contenu du CCD, veuillez consulter la page dédiée sur le siteweb officiel.

    Le Coffre de contenu de Destiny (CCD) est un nouveau modèle de contenu mis en œuvre dans l’An 4 de Destiny 2. Pour créer un environnement viable où le monde peut continuer d’évoluer de manière intéressante, et où nous pouvons mettre le jeu à jour plus rapidement, nous allons retirer certaines destinations et activités du jeu (et les placer dans le CCD) chaque année pour laisser de la place à de nouvelles expériences.

    Le principal soucis rencontré par cette décision est lié au contenu gratuit (“Nouvelle Lumière“) qui va disparaître. Afin de pouvoir s’amuser dans la prochaine version de Destiny 2, tous les joueurs auront alors l’obligation d’acheter les différents DLC, étant donné le manque d’activités auquel ils feront face avec un statut gratuit.

    Rassurez-vous. Le contenu conservé dans le CCD ne le sera pas éternellement. Chaque année, Bungie fera en sorte de ressortir un élément (modifié ou pas) pour enrichir la version active du jeu.

    Cela débutera, avec la région appelée Cosmodrome (venant de Destiny 1) qui s’étendra dans Destiny 2, comme nouvelle zone de départ. Nous avons déjà eu un avant-goût de cette zone lors du passage du jeu en “free-to-play” avec Nouvelle Lumière.
    Les trois Assauts du Cosmodrome et le Raid, Le Caveau de verre seront également de la partie.

    Bungie s’est également engagé à offrir d’autres moyens d’obtenir l’équipement exotique contenu dans le CCD.

    Cette opération de nettoyage et de recyclage sera effective le 10 Novembre prochain, lors de l’arrivée la nouvelle extension payante Au-delà de la Lumière. La carte céleste aura alors cet aspect:

    • Europe (nouveau)
    • Cosmodrome (revisité)
    • Lune
    • Côte enchevêtrée
    • Cité des rêves
    • Zone morte européenne
    • Nessos

    Nous allons continuer à surveiller les changements apportés à ce nouveau système de recyclage du contenu de Destiny 2.

  • LOST ARK arrivera peut-être en 2021 en Occident

    De manière officielle, Amazon Games a annoncé la signature d’un contrat d’édition d’un jeu de Smilegate RPG dont l’arrivée en Occident est prévue pour 2021.

    Le jeu en question n’est pas précisé dans le libellé de communication, mais tout le monde s’attend à ce que ce soit Lost Ark, étant donné que le seul jeu développé et édité par Smilegate RPG (une filiale de Smilegate) est bien Lost Ark.
    On peut donc évaluer à 99.99%, les probabilités que cet ARPG sera bien le jeu dont Amazon Games sera l’éditeur

    Bien qu’en attente de Lost Ark depuis plusieurs années, les occidentaux désireux de combler leur désir d’y jouer, peuvent tout de même accéder la version russe de My.com en utilisant un VPN tel que PureVPN et quelques autres outils pour y jouer agréablement.
    À noter que ce procédé est contraire à la politique de l’éditeur. Comme l’on dit, c’est “à vos risques et périls”.

    Lost Ark est un jeu de rôle et d’action multijoueur, de type hack’n’slash, qui est sortie en Corée du Sud le 11 Novembre 2018, après de longues années de développement.
    Il est également accessible au Japon et en Russie.

    Je vous tiendrai au courant lorsque des informations supplémentaires seront communiquées par Amazon Games.

    Bande-annonce de la beta ouverte de Lost Ark
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