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Impressions: les Outriders peuvent-il voler ?

Rendu accessible dans la journée du 25 Février, plusieurs joueurs se sont attelés à télécharger et à installer la version démo du CORPG de People Can Fly (Gears of War, BulletStorm, Painkiller). D’après le studio, près 2 millions de téléchargements ont été effectués durant la semaine écoulée. Ce qui constitue une donnée intéressante pour envisager le nombre de joueurs potentiels qui seront présents au lancement du jeu, le 1er Avril 2021.

Outriders est annoncé comme un Looter Shooter. Un jeu de tir où la progression se fait en accumulant du butin à profusion. Et c’est cela qui a éveillé ma curiosité lorsqu’il a été annoncé durant l’E3 2019. Je n’avais pas trouvé la bande-annonce excitante en elle-même, mais l’existence d’un nouveau jeu de tir coop est toujours plaisante à découvrir. 

Et c’est au moment où le studio People Can Fly a commencé à communiquer de plus amples informations sur l’univers et le contenu de leur jeu que mon attention a été capturée par cette nouvelle œuvre vidéoludique.

LA TERRE PROMISE

Accompagné de Godswarrior, je suis donc allé m’immerger dans l’univers post-apocalyptique de ce CORPG.  Notre aventure a débuté avec une introduction sur les raisons ayant obligé l’Humanité à migrer vers une autre planète. La Terre est tout simplement devenue invivable pour toute forme de vie. Après des années de recherches, les scientifiques de l’ECA ont trouvé une planète offrant les mêmes conditions naturelles de vie que notre planète bleue. Ils l’ont dénommée Enoch. 

Notre voyage vers cette nouvelle terre a demandé 83 années de cryostase dans le Florès, un immense vaisseau-mère conçu par les ingénieurs de l’ECA. Tout semblait idéal dans le meilleur des mondes sur cette terre promise: végétation et faune luxuriantes. Atmosphère respirable. Beau paysage. Parfait. L’espoir d’une seconde chance pour l’Humanité renaissait. 

Mais quelque temps plus tard, on découvre que les données envoyées par les sondes étaient erronées. Il semblerait que la planète soit habitée par une autre forme de vie intelligente. Et pire. Il y a une tempête de feu électro-statique qui fait la loi dans les environs. Le paradis devenait un enfer. Et c’est dans les moments de crise que l’on constate que l’Être humain demeure le même, quel que soit son lieu de résidence. Panique, confusion, trahison, tuerie. Ils deviennent des bêtes, malgré la présence d’un soupçon de compassion, quand même.

Après ma seconde cryostase de la phase éducative (tutoriel), je me réveille 31 ans plus tard. Et la zone habitée par les Humains est un champ de bataille entre 3 factions : l’ECA, menée désormais par Shira Gutmann du côté de Rift Town. Et les Insurgés, menée par un certain Gauss. Du moins, dans ce qui est raconté dans la démo. 

La troisième faction est représentée par la tempête. Ou plus précisément, l’Anomalie. Cette anomalie joue un rôle important dans cet univers. Hormis le fait qu’elle a emprisonné l’Humanité dans la vallée d’atterrissage, elle octroie aussi des pouvoirs spéciaux à ceux qui arrivent à survivre à ses frappes. Il semblerait que ce soit aléatoire. Ou contrôlé par le destin.

LES ARCHETYPES

Quelle qu’en soit la raison, je suis désormais un Altéré. Et je me retrouve avec de nouveaux pouvoirs façonnant quatre archétypes de combat : le Technomage, le Pyromage, l’Illusionniste et le Telluriste.

Basiquement, le Technomage manipule l’Anomalie pour donner vie aux assemblages et les contrôler afin d’aider ses alliées et tuer les ennemis à distance. Le Pyromage est le mage spécialisé dans la manipulation du feu. Il enflamme et carbonise ses ennemis tout en soignant ses blessures. L’Illusionniste est plutôt l’assassin. Dans Outriders il peut courber l’espace-temps et se téléporter derrière ses ennemis afin de les assassiner avant qu’ils n’aient le temps de se rendre compte de ce qui leur arrive. Le Telluriste, lui, est le tank. Grâce à ses pouvoirs, il défend ses positions et ses alliés tout en faisant trembler le sol sur son passage. 

Et pour ceux qui se posent la question, il n’y a pas de classe de soigneur. Car chacune des classes possède un trait personnel qui lui permet de récupérer des points de vie (ou/et bouclier) selon des conditions bien précises.

Le Telluriste se soigne en tuant les ennemis qui sont trop proches de lui. L’illusionniste, qui a aussi des pouvoirs lui demandant de se rapprocher de ses ennemis, se soigne en tuant les ennemis à courte portée et reçoit partiellement un bouclier par la même occasion. Le Pyromage, lui, doit tuer des ennemies subissant les effets de ses pouvoirs pour augmenter sa survie. Tandis que le Technomage ne peut compter que sur les dégâts qu’il inflige pour se soigner.

J’approuve totalement ce type de mécanique dans ce style de jeu qu’est Outriders. La survie de chacun dépend uniquement de l’efficacité au combat et de la compréhension de la classe utilisée. Et non d’une tierce personne que l’on blâmerait aisément si tout le groupe venait à mourir. C’est également plus intéressant pour ceux qui aiment jouer en solitaire.

LES PHASES DE JEU

Les phases de jeu tournent autour de l’utilisation d’armes à feu combinées à des compétences. Et l’ensemble est assez amusant à effectuer.  Bien entendu, ce n’est pas nouveau. C’est un combo qui est déjà offert dans The Division, Destiny, Anthem, Warframe, KillSquad, etc. En soi, le manque d’innovation dans ce secteur n’est pas important. Ce qui l’est, c’est l’exécution et le côté amusant de la mécanique. Et dans Outriders, c’est satisfaisant. Surtout que l’équipement de qualité supérieure possède des atouts amplifiant les effets des compétences. Un aspect qui renforce encore plus la synergie de ces deux outils de combat.

En matière d’armes, j’ai vu défiler des fusils à pompe, des pistolet-mitrailleurs, des fusils de précision, des mitrailleuses, des fusils d’assauts, des double canons et des armes de poing. Mais ni de lance-grenade, ni de lance-roquettes. Encore plus surprenant, il n’y a pas de grenades pour les joueurs, bien que les ennemis en possèdent, eux. Et ne lésinent pas à nous les lancer régulièrement, d’ailleurs. 

J’ai également noté l’absence de compétence ultime. Je vous explique.

Comme chez ses compères, Outriders donne accès à un petit nombre de compétences actives utilisables en combat. Bien qu’il en existe 8 en tout, je ne pouvais qu’en utiliser 3 au maximum. C’est alors à moi de choisir celles qui sont pertinentes pour une situation donnée lors d’une mission ou en fonction de mes affinités avec certaines compétences. Ou même par rapport aux atouts octroyés par mon équipement. 

Je dois dire c’est assez léger lorsqu’on est habitué à jouer à des jeux de rôle de plus grande envergure, mais ce n’est ni frustrant ni pénalisant. Néanmoins, je le redis, il n’y a pas de compétence ultime dans la version démo. Une démo dont on ne connaît pas l’âge d’existence, d’ailleurs. Il se peut que cette version date de plusieurs mois ou années. Allez savoir.
Et plus j’y pense, plus je trouve cela illogique, cette absence. Et plus j’y joue, plus cette absence de grenades et de compétence ultime grandit. 

C’est une des choses que je regarderai en premier lorsque je testerai la version finale à partir du 1er Avril.

ENCHAÎNEMENT DE COMPÉTENCES

En attendant la résolution de ce mystère, je peux au moins vous rassurer sur l’utilité et l’efficacité des compétences auxquelles les classes ont accès durant cette courte démo. Elles sont au nombre de quatre, étant donné que le niveau maximal est de 7 dans cette version.

Prenons l’exemple du Telluriste. Le combo le plus efficace que j’ai trouvé est d’initier le combat avec Apesanteur. Cela me permet de sauter dans les airs et de frapper tous les ennemis situés autour du point d’atterrissage. Généralement, elle tue les sbires les plus faibles. Et réduit de moitié, la vie des plus résistants.  Ensuite, je me protège avec Golem, étant donné qu’elle réduit les dégâts subis durant quelques secondes. Puis, j’enchaîne avec Séisme, créant ainsi une onde de choc en direction de tous les ennemis situés devant moi. Et enfin, je finis le travail en utilisant le fusil à pompe. C’est l’arme de prédilection du Tank.

J’ai aussi une option moins bourrine avec Miroir de balles. Dès que je suis prêt, je sors de mon abri avec la barrière créée, en essayant de me rapprocher le plus possible de mes ennemis. Il est important de les avoir dans mon champ de vision afin de capturer le plus de projectiles possible. Puis, au bout de 10 secondes, je leur renvoie les dégâts accumulés dans la gueule, en privilégiant les ennemis les plus faibles. Ensuite, je poursuis avec Séisme et Golem

S’il y a des survivants, mon fusil à pompe s’en occupera.  

Avec l’Illusionniste, l’approche est à peu près identique. Je me téléporte derrière un ennemi précis avec Chasse à l’homme. Ce qui m’attribue déjà un bouclier. Un atout pour la survie. Puis j’active rapidement Zone au ralenti, afin de créer une sphère d’Anomalie spatio-temporelle qui, non seulement ralentit les ennemis, mais lance aussi des projectiles pendant 10 secondes. Ce qui me laisse largement le temps de les trancher avec Lame temporelle, qui provoque également un effet de ralenti sur les ennemis touchés et les paralyse. Et enfin, s’il le faut, je sors mon pistolet-mitrailleur pour achever ceux qui respirent encore. Même si le fusil à pompe est bien plus efficace à cette distance. Mais, le pistolet-mitrailleur va beaucoup mieux avec le style de l’assassin.

Lorsque je croise un Capitaine ou un Boss, je remplace Lame temporelle par Balles dévastatrices afin d’augmenter considérablement la puissance de feu de mon arme actuelle.

Du côté du Pyromage, je n’ai pas trouvé de combinaison à exécuter spécifiquement. Il faut surtout s’assurer de deux choses : 

  • D’abord, il faut enflammer régulièrement les ennemis avec Vague de chaleur, pour créer une vague ardente qui brûle toutes les cibles sur son chemin. Ou avec Bombe thermique, qui est plus chirurgicale car elle n’applique l’effet de brûlure que sur un seul adversaire. Par-contre, si vous tuez cette âme en flamme, elle explosera en infligeant des dégâts dans un large rayon . 
  • Puis, il faut utiliser Surchauffe pour infliger des dégâts supplémentaires sur les ennemis en feu.

D’une certaine manière, une combinaison peut être créée en alternant Vague de chaleur-Surchauffe et Bombe thermique-Surchauffe. Mais il faut éviter d’enchaîner Vague de chaleur et Bombe thermique. C’est redondant et peu efficace par rapport aux possibilités qui me sont accessibles.

Et si je préfère la survie. Surtout contre un Boss ou lorsque je joue en solitaire, je peux remplacer Vague de chaleur par Flammes dévorantes. Cela me permettrait d’absorber quelques points de vie sur ma cible et de lui infliger des dégâts, tout en l’immobilisant durant temporairement.

Lorsque l’occasion se présente et mon humeur y correspond, je peux me mettre à jouer en retrait. Et le Technomage est bien pensé pour cela. Quand je joue avec mon personnage appelée Sikora, je commence à placer ma Cryotourelle afin d’attirer l’attention des ennemis. Sa particularité est de geler toutes les cibles à sa portée après plusieurs tirs. Ce qui me donne l’opportunité de lancer la mine collante d’Éclats de ferraille sur les ennemis gelés et d’abattre les autres avec mon fusil de précision. Et lorsque je me retrouve débordé, je n’hésite pas à utiliser mon lance-missiles avec Douleur exquise. Il n’y a pas plus parlant comme effet de persuasion.

Dans certaines situations, je pourrais éventuellement remplacer Éclats de ferraille par Munitions maudites pour appliquer des effets de poison sur plusieurs ennemis proches les uns des autres. Dans ce cas précis, il est important que j’utilise un fusil de précision automatique à cause de sa cadence de tir élevée. J’ai trouvé que Munitions maudites étaient plus intéressantes quand je jouais en groupe, car je peux ainsi m’occuper des tireurs d’élite sans me préoccuper de l’avant-garde ennemi.

Dans certains cas, parfois il me sera nécessaire d’utiliser mon attaque de mêlée. En plus des dégâts qu’elle inflige et l’effet de recul qu’elle provoque, interrompant ainsi les cibles, elle applique aussi des statuts supplémentaires sur les ennemis:

  • Brûlure, avec le Pyromage;
  • Gel, avec le Technomage;
  • Lenteur, avec l’Illusionniste,
  • Et Saignement, avec le Telluriste.

Bien entendu, il va arriver des situations où il sera important d’être plus patient dans l’utilisation des compétences, vu que certaines d’entre elles produisent un effet secondaire d’interruption sur les ennemis altérés qui s’apprêtent à incanter un sort. Très utile et nécessaire contre les Capitaines et les Boss. À noter que ce type d’ennemis a la faculté de s’immuniser contre les effets de contrôle de foule. C’est une mécanique à garder à l’esprit.

Je peux dire que c’est mon niveau de réactivité qui décidera de ma victoire ou de ma défaite dans ce cas figure. Même s’il m’est possible d’être réanimé lorsque je joue en groupe. En solitaire, il n’y a pas de seconde chance car je dois alors reprendre le combat à zéro lorsque je suis vaincu.

De ce que j’ai pu voir, il y en a pour tous les goûts en matière de bourrinage dans Outriders. Et c’est une qualité que je lui reconnais.

EN COUVERTURE

Le studio People Can Fly ayant eu à développer certaines versions de la série Gears Of War sur la console de Microsoft, ils ont importé la mécanique de couverture dans Outriders. Contrairement à ce qui se passe dans The Division, elle ne joue pas un grand rôle stratégique durant le combat. Pour être plus précis, elle sert surtout pour deux choses: recharger tranquillement les armes et attendre que les compétences soient prêtes. Une fois que c’est le cas, on fonce dans le tas. 

Et donc, pour ce qu’elle représente dans le jeu, cette mécanique fait bien son boulot. Et je ne lui en demande pas plus. Par principe, c’est un jeu bourrin. On ne dort pas derrière les abris. Surtout que les effets des compétences ignorent complètement cette faible sécurité.

LE BUTIN

C’est bien beau d’anéantir tous ces Insurgés et autres altérés, mais qu’en est-il de l’aspect le plus important du jeu: le butin. Eh bien… Comment dire ça sans être malpoli ?… Je n’ai pas été satisfait. Je peux même aller plus loin. J’ai été déçu.

Je rappelle que le jeu est censé être un looter. Et par définition, mon inventaire devrait être à moitié plein, voire entièrement plein, lorsque je reviens d’une mission. Comme si j’étais allé faire les courses pour la semaine. 

Durant mes sessions dans la démo, je n’ai pas eu mon moment de “douche de butin” ou loot shower, en anglais. Je n’ai pas ressenti cette sensation d’abondance. Il y a bien entre deux et quatre coffres présents durant les différentes missions, qui vous donnent 2 pièces d’équipement, au maximum et un type de ressources. Si vous êtes chanceux. Sinon, ça peut être uniquement des ressources. Et la récompense de complétion d’une mission vous propose un objet parmi 3 possibles. Et, éventuellement, les ennemis peuvent en laisser tomber à leur mort. Avec la même proportion que ce vous donnent les coffres.

Ça peut être suffisant pour un jeu de rôle lambda. Mais, pour un jeu à butin. Non. C’est famélique. 

Surtout que les coffres des missions annexes, qui sont répétables, ne se réinitialisent que toutes les 24h. Et quand vous les refaites, vous ne recevez aucune récompense de complétion, contrairement à ce qui est dit dans le Journal. 

Je vais supposer que c’est un bug de la démo. Sinon, à quoi cela servirait que je les refasse. Et qu’il faille attendre 24h pour que ce soit rentable ? Car, je le rappelle, ces coffres sont la source principale de butin.

Le patch du 05 Mars a corrigé le bug de réinitialisation des coffres des missions. Ils sont à nouveau disponibles quand on recommence la mission annexe. Mais, il n’y a toujours pas de récompense de complétion de mission donnée par le pnj donneur de quêtes lorsqu’on refait la quête.

Pour compenser cela, les joueurs ont découvert une astuce via la fonction de “Retour vers le Futur”. Qu’est-ce que c’est ? Eh bien, dans Outriders, il est possible de revenir à un point de sauvegarde spécifique de votre progression dans la trame narrative. Une fois le voyage effectué, il vous suffit de rebrousser chemin et d’ouvrir à nouveau les coffres qui ont été réinitialisés par ce processus. Et lorsque vous êtes satisfait de vos courses, vous pouvez retourner dans le futur et poursuivre vos aventures, à partir de là où vous vous êtes arrêtés.

Plusieurs joueurs ont eu à récupérer des pièces épiques et légendaires en retournant dans le passé. Vous trouverez plusieurs vidéos à ce sujet sur Youtube.

Le patch du 05 Mars ne permet plus d’obtenir des objets de qualité épiques ou légendaires via la méthode de “Retour vers le Futur”. Il est nécessaire de finir les missions de Capitaines ou de Boss pour espérer obtenir ce type d’objet.

Alors, c’est cet aspect qui est le plus gros défaut que j’ai trouvé dans le jeu. Et le manque de grenade. Et de compétence ultime. 

Non… Ces dernières ne sont pas frustrantes. Mais le manque d’abondance de butin est chiant. 

J’espère que c’est corrigé dans la version finale. Ou alors, il faut éviter de désigner Outriders comme un jeu à butin.

Sinon, j’ai trouvé le butin assez varié dans sa réalité générique. Les personnages sont des humains. Et donc, je me retrouve avec un armement déjà connu, comme je l’ai dit plus haut. Fusil d’assaut, fusil de précision, pistolet-mitrailleur, fusil à pompe, etc. J’aurai préféré un peu plus de créativité dans la conception des armes afin qu’elles adhèrent à l’imaginaire de la science-fiction. Autant dans le visuel que dans les fonctionnalités. Il n’y a pas d’armes de plasma, de fusil laser, de grenade magnétique. 

Bien sûr, les armes supérieures possèdent des atouts qui renforcent leur puissance de feu ou leur apportent un effet supplémentaire, mais elles ne sont guère futuristes. Ce qui est étonnant. Ils ont eu une énorme avancée technologique leur permettant de voyager entre des systèmes stellaires. Mais, ils n’ont rien foutu au niveau des armes. Comment est-ce possible ? Une vraie opportunité manquée par les Développeurs. 

SYSTÈME DE PROGRESSION

Pour acquérir ce “abondance” de butin, il m’est nécessaire, bien entendu, de progresser dans l’univers proposé par Outriders. Cela se déroule essentiellement dans Rift Town et ses environs. Du moins, dans ce qui est disponible dans la démo. 

La trame narrative me fait retrouver Shira et Jakub, qui gèrent tant bien que mal, cette forteresse qui sert de refuge et de protection après la destruction de la Première Ville.

Mais, les conditions de vie y sont déplorables et la guerre contre les Insurgés n’aide pas beaucoup. Au point que c’est à moi de mettre de l’ordre vu mon état d’Altéré. 

Plus tard, je suis amené à affronter un autre altéré, né sur Enoch, du nom de Gauss. C’est lui qui empêche le ravitaillement de Rift Town. Et donc, il est normal que je lui fasse comprendre que son attitude n’est pas digne d’un gentilhomme.

Comme tout bon jeu de rôle qui se respecte, ma progression dans Outriders évolue en fonction des missions principales et annexes que je déverrouille au fur et à mesure de mes succès et de mes rencontres. Et un détail que j’ai trouvé amusant est que les pnj-donneurs de quêtes ne sont pas du tout en sécurité. Rien que dans la démo, y en 2 qui se font tuer. Je ne vous dis pas lesquels. 

On se croirait dans un épisode de Game Of Thrones. Je trouve cela cool qu’ils se soient permis ce genre de fantaisie. On se croirait dans les films d’action des années 80-90.

Qui dit mission, dit points d’expériences. Elles sont utilisées, à la fois pour la progression de mon personnage et du système de niveau de monde. Comme c’est le cas dans Diablo 3 et The Division, je peux modifier la difficulté des mes phases de jeu. Cela me donne l’avantage d’adapter mes sessions de jeu en fonction de mon équipement ou des personnes avec qui je joue. Ainsi, si je veux obtenir du butin de meilleure qualité et affronter des ennemis plus puissants, la meilleure démarche serait d’aller à un niveau de monde supérieur après l’avoir déverrouillé.

À noter que l’équipement obtenu s’adapte au niveau des ennemis que j’affronte dans un niveau de monde précis. Par exemple, si les mobs sont de niveau 10, l’arme acquise sera de niveau 10, même si je suis niveau 7. Et je pourrais équiper l’arme en question sans problème. 

Bien entendu, tout cela dépend dans détails indiqués dans le postulat du niveau de monde choisi.

Intégré de cette manière, ce système de difficulté constitue forcément un atout de rejouabilité.

Du côté de mon personnage, les compétences se déverrouillent en fonction de mon niveau, bien sûr. Et également, l’arbre de talents, dont la distribution des points m’orienterait vers une spécialisation non immuable. Si le besoin se fait sentir, je pourrais aisément tout reconfigurer.

Dans la démo, il est difficile de se faire une idée de ces spécialisations vu que je n’ai obtenu que 2 points. J’ai vraiment hâte d’expérimenter les possibilités offertes. Ça devrait être très amusant.

FABRICATION

Et un autre élément qui sera amusant à découvrir, c’est la fabrication, qui n’est pas disponible dans la démo. Étant donné qu’elle est déverrouillée en progressant dans la trame narrative. Probablement après avoir fait un tour dans la Première Ville et d’avoir secouru le Docteur Abraham Zahedi. Et c’est à ce niveau que la quête principale s’arrête dans la démo.

De ce que j’ai vu, elle me permettra de transférer les atouts entre les pièces d’équipement; d’améliorer leur qualité et leurs attributs et d’augmenter leur niveau. Il y aura beaucoup de choses à faire. J’ose espérer qu’ils vont bien s’inspirer de ce qui se fait dans Diablo 3, à ce niveau. Ce serait plus accessible que le système de Path Of Exile, par exemple.

ÉCONOMIE SOCIALE

Pour l’instant, il n’y a pas d’échange possible entre les joueurs. L’économie se résume à marchander avec quelques personnages non-joueurs de la place. C’est sans doute parce que les armures obtenues pendant une session de jeu, en particulier celles de niveau élevé, viennent avec des atouts qui affectent uniquement les compétences de la classe active. 

Ce serait inutile de récupérer l’équipement non voulu d’un ami Technomage alors que je joue avec mon Pyromage. Même si je peux transférer des affaires  à mes autres personnages via la réserve située dans ma planque.

Donc… Théoriquement, les échanges entre joueurs du même groupe pourraient alors avoir une certaine pertinence, pour équiper mes autres personnages plus rapidement.

Je vais surveiller ce qui va se passer dans cet aspect social du jeu dans sa version finale. Cela m’intrigue.

En parlant de social, le mode coopération s’est bien déroulé avec Godswarrior, une fois la phase d’introduction complétée. Nous n’avons pas rencontré de soucis majeurs nous empêchant de jouer ensemble, même si cela a pris un peu de temps dû au fait que c’était la première journée de disponibilité de la démo. 

Le niveau de difficulté des missions est bien équilibré lorsqu’on joue en groupe. Et c’est aussi une bonne occasion d’expérimenter les combinaisons possibles entre les différentes compétences des classes. 

Par-contre, je n’ai pas pu tester le matchmaking car il ne fonctionnait pas du tout ou le temps d’attente était trop long pour trouver un groupe disponible. 

CONCLUSION

En conclusion, j’ai trouvé le jeu sympathique. Décent, dans certains aspects comme l’environnement, l’équipement, l’histoire. Amusant, dans d’autres comme les dialogues et les phases de combat. Mais globalement sympathique. 

Et plus j’y retournais pour enregistrer de nouvelles séquences vidéo, plus il y avait un petit attachement qui se créait et qui donnait envie de découvrir plus. Sûrement le côté “tout frais, tout nouveau, tout beau.”.

Pour ma part, j’irai le tester complètement à sa sortie. Et je prendrai soin de vous en parler comme il faut.

Si vous ne l’avez pas encore fait, je vous rappelle qu’il vous est possible d’aller expérimenter la démo par vous-mêmes, étant donné qu’elle est gratuite et sans limite de temps. Elle ne requiert pas non plus de préachat du jeu final. 

Et surtout, votre progression durant la démo se poursuivra dans la version commerciale si vous jouez dans la même plateforme ou boutique.

Si vous préférez attendre la version finale qui sortira le 1er Avril, je vous suggère d’attendre les premiers avis (des personnes à qui vous faîtes confiance) avant de vous décidez à l’acheter.

Et non, les Outriders ne peuvent pas voler.

Michael, explorateur de MMOG et CORPG
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